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Camelot Unchained

Présentez des jeux qui vous tiennent à cœur.

Camelot Unchained

Messagepar iGZ`Mumzhar » 07 Avr 2013, 17:56

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# Jeu : Camelot Unchained
# Editeur & Développeur: City State Entertainement
# Type: MMORPG
# Sortie France: 12/2015, Beta 1 02/2015, Alpha 08/2014
# Prix: KickStarter jusqu'au 02/05/2013, Abonnement mensuel "moins élevé" que le standard actuel, extensions prévues, pas de DRM

Descriptif :
City State Entertainement a été fondé en 2011 par Mark Jacobs (fondateur de Mythic Entertainement, Lead Designer de Dark Age of Camelot et Warhammer Online) et Andrew Meggs (responsable technique sur certaines parties du Source Engine de Valve, de Warhammer Online et Skyrim). Camelot Unchained est MMORPG post-apocalyptique centré sur le RvR et qui se veut révolutionnaire, en opposition aux WoW-like sans saveur. Certains diront que Camelot Unchained est un MMORPG "Old-School" sur certains (bons) points qui ont été oubliés ou mis de coté par l'industrialisation à grande échelle des MMORPG. C'est aussi un MMORPG innovateur qui va nous apporter son lot de bonnes surprises

Vidéos :

Trailer (février 2013) :


Trailer (mars 2013) :


Vidéo de lancement KickStarter (2 avril 2013) :


Images :

Exemple de Tuatha Dé Danann (TDD pour éviter les mauvaises prononciations) :
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Exemple de femme viking :
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Principes fondateurs :
(Les pages du site officiel ont été traduites en français par JeuxOnline, certains passages laissent à désirer et je vous conseille de lire en anglais si vous le pouvez)

1 - Soyez prêt à prendre des risques
Le contenu du jeu ne sera pas servi à la petite cuillère. Le jeu ne fera pas compromis pour attirer un plus grand nombre de joueur. Il ne sera pas du niveau qui est devenu un standard ces dernières années : le niveau pas-plus-dur-que-le-concurrent-sinon-les-joueurs-iront-chez-eux. Il faudra s'impliquer pour espérer être récompensé (je suis le seul à penser à DayZ ?).

2 - Le RvR n’est pas le contenu final, c’est tout simplement le jeu!
Peu de PNJ et économie PNJ très limitée. Pas de loot sur les PNJ, donc pas de PvE. Pas de "jetons" PvP non plus. Pour gagner de l'XP, de la thune ou des objets, il faudra faire du RvR, dès les premiers niveaux, pas au niveau max avec une armure kikoolol. Pour ceux qui ne sont pas intéressés par des raids, pillage et autres joyeusetés sanglantes, il y a le coté craft et bâtiments. Étant donné qu'il n'y a pas de loot ni de PvE, le seul moyen d'obtenir de l'équipement (armes, armures, munitions...) sera de les crafter, de les acheter à un autre joueur, ou d'avoir un pote crafteur (classe à part entière). Il faut bien qu'il y ait quelqu'un qui construise les forteresses, les armes de siège...

3 - Vous devez toujours tenir la main de vos enfants lorsque vous traversez une intersection chargée, mais…
Mais les joueurs ne sont pas des enfants, donc ne vous attendez pas à obtenir des niveaux en regardant le paysage, voyager instantanément à l'autre bout de la map, mourir au combat et revenir 30 secondes plus tard dans la bataille, acheter et vendre sur l'hôtel des ventes alors le personnage est en plein désert (GuildWars 2 par exemple), suivre les pointillés jusqu'au PNJ de quête, se faire une respécialisation complète et instantanée...
En résumé : "Sans risques, pas de récompenses".

4 - Votre choix est important!
Par choix, on entend bien autre chose que la couleur des cheveux et la taille des boobs à la création du personnage. Outre le fait que les 3 races sont différentes et pas seulement sur le look, le sexe du personnage pourra également être pris en compte dans certains domaines. Il n'y aura pas de "classes miroirs" entre les 3 races. Le personnage évoluera avec les activités exercées. Un exemple étant que le guerrier qui utilise sa hache à longueur de journée risque d'avoir une musculature plus importante que le healer. Il n'y aura pas restrictions au sens strict du terme sur l'équipement des personnages. Mais si un mage ou équivalent veux utiliser une armure de plate et une épée à deux mains, il risque de ne pas être très efficace. Et si l'envie lui dit de lancer un sort d'électricité, il risque de se prendre une décharge. Un restriction sera par contre mise en place sur le poids de l'inventaire : pas question de se ballader avec quatre sets complets d'armure lourdes et douze haches à deux mains. De plus, certains traits (bonus ou malus) pourront être choisis et changer profondément le gameplay lors des combats.

5 - Je n’aime toujours pas les Gold Sellers
Pas de vente d'or supporté de façon officielle, et les Gold Sellers seront chassé activement. L'absence de PvE devraient leur compliquer la tâche, mais la rareté de l'or est relative. Ceux qui s'impliqueront dans le RvR, et qui joueront vraiment, n'auront pas de problème.

6 - Pierre, ciseaux, feuille? Bien sûr!
Comme dit précédemment, il n'y aura pas de "classes miroirs" entre les 3 races. Cela pourra poser problème au niveau de l'équilibrage, mais le jeu en vaut la chandelle. Les races/classes ne seront pas "des coquilles vides, sans réelle personnalité ou style autre que leur apparence". Les classes seront peu nombreuses, la qualité étant privilégiée à la quantité. Un exemple cité étant CCP avec EvE Online, ou chacune des races est différente, mais où chacune brille dans son domaine ou dans les bonnes conditions, même 10 ans après sa sortie et de nombreux rééquilibrages.

7 - L’artisanat devrait être fun, utile et ne pas déclencher de syndrome du canal carpien.
L'artisanat sera le seul moyen fiable pour obtenir ses armes et armures. L'Artisan sera une classe à part entière, qui évoluera à peu près à la même vitesse que les autres classes, et ne pourra pas être un simple "alt" monté en achetant les matériaux fournis par le "main". Il faudra du temps et de l'effort, "jouer" son rôle comme n'importe quelle autre classe, sa fonction n'étant pas un rôle secondaire. La coopération entre artisans sera encouragée mais pas nécessaire au point de ralentir l'activité parce qu'il n'y a pas des dizaines d'artisans travaillant ensemble. Les objets auront une durée de vie, et une vitesse d'usure suffisamment lente pour prévoir leur remplacements. Les objets classiques auront beaucoup de variations au niveau de leur statistiques et qualités. Les objets magiques ne seront pas plus rares que dans les autres MMO, mais la course à l'équipement devrait être moins présente. Les classes non-artisan auront accès aux craft de bases et à la réparation uniquement. Cela comprend les objets basiques, les munitions classiques, des morceaux de structures ou des routes. Les artisans pourront créer des objets magiques et plus avancés. La spécialisation d'un artisan dans un domaine particulier sera plus facile et moins couteuse en temps que la maitrise moyenne de tous les domaines (Naninou, full skills niveau 4 ou seulement certains au 5 ?). Les objets pourront être vendus dans des magasins ou sur des place de marché. Les objets pourront être construits dans les quartiers d'artisans (en ville), et certaines guildes suffisamment grandes (objectifs ? taille ?) pourront peut-être obtenir des stations de travail dans leur manoir de guilde (woot ?). Certaines stations de travail spéciales devront être capturées à l'ennemi pour être utiliser. Des colorants seront possibles, et une réflexion est en cours sur la possibilité de choisir la forme de l'objet créé.

8 - Ça devrait être un jeu chaotique avec des surprises épiques à chaque tournant
L'aléatoire sera présent dans le jeu, avec ses succès critiques et échecs critiques. L'environnement évoluera (saison, modification du terrain...) et certains événement pourront se déclencher (zone sans magie, ou au contraire magie plus forte, apparition de créatures...). L'aléatoire ne sera pas présent au point de casser le gameplay, mais suffisamment pour ne pas avoir un jeu plat, mou et prévisible. Un combat entre un guerrier de niveau 25 contre un guerrier de niveau 20 ne devrait pas toujours finir de la même façon. Là où ça devient intéressant, c'est lorsqu'on ne parle plus d'un guerrier seul, mais d'une squad contre une squad plus importante.

9 - La socialisation forcée était bien, puis mauvaise. Est-il temps de faire un retour en arrière ?
L'avantage de jouer en groupes (ou communautés) sera évident afin de "forcer" les joueurs à s'associer, que ce soit pour sécuriser une zone qui contient des ressources rares que seul un artisan peut extraire, ou pour fortifier une base avant une contre-attaque ennemie, ou équiper ses coéquipiers avec du meilleur matériel... Les échanges entre artisan et non-artisan devront être importants pour que chacun des groupes y trouve sont compte. Ce genre d'échange devrait aider à éliminer le ninja-looting et équivalent, tout en renforçant l'esprit de groupe/communauté/royaume.

10 - De la fierté, de la fierté, partout de la fierté…
Il n'y a pas de "bons" ou "mauvais" royaume. Il n'y a pas de force du Bien et de force du Mal. Chacun des camps se bat pour sa survie. Certains d'entre vous ont peut-être déjà entendu dans WoW : "les hordeux, c'est les méchants". Avec un combat entre deux royaumes, on peut se retrouver avec ce genre de conneries, mais pas avec trois qui ont chacun leur histoire propre. Le jeu sera mis en place de telle façon qu'il sera possible de retrouver le sentiment de fierté que certains ont pu avoir : fierté de leur royaume, fierté de leur race, fierté de leur classe, fierté de leur guilde, et finalement fierté de leur serveur.

11 - Les jeux Sandbox sont amusant pour les enfants mais aussi les adultes
Camelot Unchained ne sera pas un vrai jeu sandbox. Un guerrier ne pourra jamais faire des sorts comme un mage. Il ne sera pas possible de changer le monde tel que dans Minecraft (pas de 5like qui demande à Nyt de raser une montagne). Il ne sera pas possible d'exterminer complètement un royaume non plus. Cependant, le moyen de le faire, l’emplacement des forteresses et autres constructions, tout dépendra des joueurs. Deux serveurs seront donc complètement différents l'un de l'autre au niveau des constructions, des zones contrôlées... La principale différence viendra des joueurs, des guildes, et des leaders qui arriveront à changer le cours de l'histoire du serveur. D'autres "mini-sandbox" seront en place dans certains domaines, tel que l'artisanat (une même recette ne donnera pas toujours le même résultat).

12 - La vitesse compte
Graphisme, gameplay et performances. L'objectif est d'avoir la même qualité de gameplay, même lorsque plus d'une centaine de participants sont entrain de s'étriper à coté de notre personnage. L'objectif n'est donc pas la beauté du monde et du décor, ni le fait d'avoir 200 FPS. En partant de ce principe, on peut espérer des batailles rangées à plusieurs dizaines de personnes sans avoir de lag, contrairement à de nombreux MMO. Ça ne veut pas dire que le jeu sera moche ou qu'il sera à 30 FPS, mais ce ne sera pas Crysis. On veut se mettre sur la gueule, pas faire un safari. Par exemple, les personnages présentés à ce jour sont composés de 12k triangles. C'est peu, comparé à Star Citizen qui en prévoient 100k, mais ça reste dans les standards définissant les jeux les plus "beaux".

13 - Quand le chaos fait « Booum! »
L'aléatoire, cité précédemment, apporte une bonne part de chaos, afin de ne pas jouer et faire des actions prédéterminées. Le chaos sera complété par autre chose : la physique. Lorsqu'un mage lance une boule de feu, si quelqu'un se met sur sa trajectoire, il y aura impact. La physique apporte ce petit plus. Ce qui permettra de créer des situations uniques et mémorables.
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Re: Camelot Unchained

Messagepar iGZ`Guigui0031 » 07 Avr 2013, 18:29

Intéressant, ça me tente vraiment de participer, mais ça me paraissait un peu cher pour le "pack" de base sur kickstarter.
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Re: Camelot Unchained

Messagepar iGZ`Mumzhar » 29 Avr 2013, 21:09

Un petit résumé des dernières semaines en 30 minutes :
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Re: Camelot Unchained

Messagepar Snipass » 30 Avr 2013, 18:29

Il m'a l'air très sympa, mais j'avoue que pour le moment je suis surtout dans l'attente de the Elder Scrolls Online :modo:
La victoire n'appelle aucune explication, la défaite n'en permet aucune.
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Re: Camelot Unchained

Messagepar iGZ`Witwiki » 30 Avr 2013, 20:26

Pensez à utiliser les accordion pour vos posts longs.
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Re: Camelot Unchained

Messagepar iGZ`Nytrangel » 02 Mai 2013, 14:55

Bonne nouvelle pour ceux qui attendent ce jeu : ce matin, les deux millions de dollars (somme "objectif" des développeurs) ont été dépassés sur kickstarter. Ainsi l'aventure continue!
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Re: Camelot Unchained

Messagepar iGZ`Aemaeth » 02 Mai 2013, 15:17

Arg, je voulais tellement qu'il n'arrive pas à 2 Millions... ^^

Il aura fallu attendre les dernières heures pour que le projet soit financé sur Kickstarter, il manque plus que 11 Millions pour que le MMO voit le jour... avis aux investisseurs ^^


Annonce Fin de Campagne Kickstarter
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