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League Of Legends - Patch S5 -

MessagePublié: 09 Nov 2014, 09:29
par iGZ`Kenshin
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Bonjour à tous !


On a enfin des détails et du concret à se mettre sous la dent ! Le PBE a été mis à jour dans la nuit et propose la première série de modifications pour la Saison 5 de League of Legends. Attention, c'est un très gros patch.


Aperçu MAP


Modification Globales sur les Personnages et les Sbires :

Evolution des stats par niveau :

Les statistiques de base et l'évolution des stats par niveau ont été ajustées pour réduire l'impact des avantages pris en début de partie.
Les personnages démarrent une partie avec 68% de leurs statistiques par niveau en plus, comparé au serveur live.
Chaque niveau, les personnages gagnent 72 à 128% des statistiques par niveau qu'ils gagnaient sur le live.

Changement sur les Primes :

Les stats de base et le scaling ayant changé, les récompenses pour un kill en début de partie changent aussi. La récompense pour un kill avant la quatrième minute de jeu n'est plus diminuée. Les Golds gagnés suite à une Assistance agumentent de 25% à 50% au long des 210 premières secondes de jeu.

Temps de mort :

Les temps de mort dépenderont plus longtemps du niveau des joueurs plutôt que du temps de jeu afin de permettre aux équipes en retard de tenter de revenir dans la partie. Le temps de mort est désormais de 2% toutes les 30 secondes à partir de la 35ème minutes, plutôt que de 2% toutes les 60 secondes à partir de la 25 minutes.

Les Sbires :

Quelques changement ont été opérés afin que la pénétration magique n'ait plus d'incidence sur le clean des vagues de sbire.
- Les sbires ne gagnent plus d'Armure et de Résistance Magique
- Les sbires gagnent plus de PV par niveaux qu'auparavant de manière à ce que leurs PV effectifs concordent avec leurs anciennes résistances.


Modification des Bases de chaque Equipe :

Régénération de la Fontaine :

Afin de rendre les soins plus fluides, le taux de régénération est divisé par 4 mais la vitesse de régénération est multipliée par 4.

Avantage à domicile :

- Quand un personnage se trouve dans sa propre base, il reçoit un bonus de 10% de vitesse de déplacement ainsi qu'un bonus de 10 d'Armure et de Résistance Magique.

Les Tours et autres batiments :

Les tours ont reçu des changements pour à la fois modifier notre ressenti des tours et simplifier le calcul déterminant les dégâts infligés à celles-ci.
Les tours ne gagnent plus d'Armure et de Résistance Magique au cours de la partie, mais elles continuent de gagner de l'AD.
Les tours ont désormais toutes 100 d'Armure et de Résistance Magique.
Les PV des tours ont changé :
- Tourelle Extérieure : 2000 PV
- Tourelle Intérieure : 2000 PV
- Inhibiteur : 2500 PV
- Nexus : 2000 PV

Les tours intérieures ont une nouvelle mécanique - Shielding :

- Les tours intérieures sont protégées par un bouclier qui se régénère après 60 secondes sans subir de dégâts.
- Les tours intérieures protégées par le bouclier prodiguent un bouclier modéré aux champions alliés.

Les tours inhibiteurs ont une nouvelle mécanique - Beam :

- Les tours inhibiteurs tirent un rayon continu infligeant des dégâts 4 fois par secondes.
- Les dégâts du rayon augmentent de 100% à 260% en 6,5 secondes.
- Les dégâts de la tour ignorent progressivement de 40% à 100% de l'armure de la cible en 6,5 secondes.
- La progression des dégâts est remise à zéro quand la tour change de cible.

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Tour Intérieure

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Tour Inhibiteur


Réapparition des inhibiteurs :

- Le temps de réapparition des inhibiteurs est revenu à 300 secondes (il était passé à 240 secondes au cours de la saison 4).


Modification cool

Nouvelle mécanique - Still Water :

Afin d'augmenter les raisons de se rendre au top et au bot en mid et late game et améliorer la puissance du splitpush, un nouveau buff apparaitra aux entrées de rivière top et bot.
- Le buff apparait toutes les 3 minutes à partir de la 20ème minute de jeu.
- Il confère +50 de vitesse de déplacement hors-combat.
- Rester immobile pendant 0,5 secondes augmente la portée de la vision du champion de 25% et lui permet de voir par dessus les murs.

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Sans le buff Still Water.

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Avec le buff Still Water.



Modification des Elixirs

Les élixirs ont été modifiés pour apporter plus de diversité stratégique, surtout en fin de partie. Les élixirs rouges et bleus que nous connaissont ont donc été retirés. Ils coutent tous 400 Golds et ne peuvent pas être acheté avant le niveau 9. On ne peut acheter et consommer qu'un seul élixir à la fois.

Elixir of Ruin :

- Donne +250 PV Max.
- Donne +15% de dégâts supplémentaire sur les tours.
- Les sbires environnants gagnent également +15% de dégâts sur les tours et leur vitesse de déplacement est fixée à 90% de celle de votre champion (maximum 500 MS).

Elixir of Iron :

- Augmente la taille du champion, sa Tenacité et sa résistance aux ralentissements de 25%.
- Le champion laisse derrière lui une trainée qui augmente de 10% la vitesse de déplacement des unités alliées.

Elixir of Sorcery :

- Donne +40 AP.
- Augmente de 15 la régénération de Mana par 5 secondes.
- Les attaques du champion infligent 40 dégâts bruts sur les champions et les tours.

Elixir of Wrath :

- Donne +25 AD
- Converti 10% des dégats physiques infligés à un champion en soin. Effectuer un kill ou une assistance prolonge la durée de l'élixir de 30 secondes.


Modifications des Objets Communs

L'Enchantement du Capitaine n'apporte plus de buff aux sbires, au vu des nouveaux élixirs et du buff Nashor.

L'Armure et la Résistance Magique :

Tous les objets d'Armure et de Résistance Magique peuvent être construit à partir d'une Armure d'Etoffe ou d'un Manteau du Néant. Les couts et les recettes de tous les objets ont été modifiés pour s'ajuster au changement ci-dessus.

Régénération de PV et de Mana :

Les objets de régénération ne donneront plus des PV et de la Mana fixe toutes les 5 secondes mais augmenteront d'un pourcentage la régénération de PV et de Mana par niveau de base d'un champion. Ces changements ne prennent pas en compte les sorts, les maitrises, les runes et toutes autres sources autres que la régénération de base d'un champion.

(Nouvel objet) Crystalline Bracer :

+200 PV
+50% Regen HP de Base

(Nouvel objet) Raptor Cloak :

+30 Armure
+100 Regen HP de Base
Passif Unique : Gagne peu à peu +30% de vitesse de déplacement en étant proche d'une porte du néant (????????)

(Nouvel objet) Righteous Glory :

+500 PV
+300 Mana
+100% Regen HP de base
Passif Unique : Récupère 150 PV et 200 Mana en 8 secondes à chaque niveau pris.
Actif Unique : Donne 60% de Vitesse de Déplacement pendant 2 secondes à vous et aux champions alliés autour de vous lorsque vous vous déplacez vers des unités ou tours ennemies. Après ces 2 secondes, vous émettez une onde de choc ralentissant les champions ennemis proches de 80% pour 1 seconde.

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Armure de Warmog :

+800 PV Max (contre 1000 sur le serveur live)
Passif Unique : La régénération de PV triple en étant hors-combat.

Dénohminateur :

+300 PV
+50 Armure
+100 Regen HP de base
+10% CDR
Actif Unique : Désactive une tour ennemie ou double les dégâts d'une tourelle alliée pendant 3 secondes. Cet effet ne peut être utilisé sur une même tour plus d'une fois en 8 secondes. (120 secondes de récupération)

Bannière de Commande :

+200 PV
+60 AP
+20 Résistance Magique
+10% CDR
Aura Unique : Les alliés proches gagnent +20 en Résistance Magique et +100% Regen HP de base
Actif Unique : Augmente la puissance d'un sbire et le rend insensible aux dégâts magiques. (120 secondes de récupération)


La Jungle

Comme promis par Riot aux cours des jours précédents, la Jungle a été complètement remaniée. Le sort d'invocateur Smite est au coeur de nombre de ces changements mais il y a aussi de nouveaux objets. En contre-partie, dîtes adieu à tous les objets jungle que vous connaissiez. Plus de pierres d'esprits, plus de Lanterne de Wriggle, etc... Il ne reste qu'une machette et une nouvelle série d'objet.


Modifications des Objectifs actuels de la Jungle :

Le Buff Bleu :

- Le buff dure désormais 120 secondes (au lieu de 150 secondes) afin de limiter les scénarios de sièges et de pressions instoppable en début de partie.

Le Buff Rouge :

- Donne toutes les 5 secondes un bonus de PV équivalent à 1% de vos PV Max.
- Le buff dure désormais 120 secondes (au lieu de 150 secondes).
- Le slow est réduit à 10% (contre 15% actuellement) pour les champions à distance.
- Le slow est réduit à 15% (contre 24% actuellement) pour les champions de mêlée.
- Les dégâts de la brûlure augmentent de 5 à 56 par secondes (contre 10 à 44 actuellement).
- La brûlure s'applique aux tours

Le Dragon :

Le Dragon n'est plus une mine d'or et d'XP et sa mécanique change radicalement. Ces changements sont là pour rendre plus intéressantes les décisions stratégiques entre pousser rapidement une lane et contrôler les objectifs neutres.
- Le dragon rapporte 50% d'expérience en moins, comparé au serveur live.
- Le dragon ne donne plus de Gold global.
- Le dragon inflige à un joueur 20% de dégats supplémentaires aux unités pour tout dragon tué par son équipe.
- Le dragon reçoit 7% de dégats en moins d'un joueur pour tout dragon tué par son équipe.

Tuer le dragon apporte un stack de "Dragonslayer", chaque stack apportant un bonus permanent :
- 1 Stack : Bonus de régénération
- 2 Stacks : Bonus d'AD et d'AP
- 3 Stacks : Bonus de Vitesse de Déplacement
- 4 Stacks : Bonus de PV
- 5 Stacks : Triple tous les bonus précédents.

Le Baron Nashor :

Le but de ces changements est de pousser les joueurs ayant le buff Nashor à passer à l'action, plutôt que d'étouffer leurs adversaires en effectuant un siège passif.
- Suppression du bonus de PV et de régénération de PV (les bonus d'AD et d'AP restent les mêmes).
- Réduit le temps du recall à 4 secondes. Après un recall, le joueur reçoit un énorme soin et une vitesse de déplacement accrue pour 8 secondes.

Le buff Nashor apporte également des bonus aux sbires avoisinnants :
- Les sbires de mêlée subissent 80% de dégâts en moins.
- Les sbires à distance gagnent plus de dégâts et un peu de portée.
- Les sbires de sièges gagnent beaucoup de range (plus de range qu'une tour) mais perdent 50% de vitesse d'attaque. Ils infligent des dégats de zones et font 4 fois plus de dommages aux tours.
- Les super sbires gagnent 75% de Vitesse de Déplacement et 25% de Vitesse d'Attaque.

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Le nouveau buff Nashor en action.


Nouveau camp et nouveau monstre : Scuttle Crab

Cet objectif neutre est là pour augmenter l'importance du contrôle de la rivière lorsque l'on prévoit un gank ou à l'approche d'un Dragon ou d'un Nashor. Il apparait dans la rivière au top et au bot et avance le long de celle-ci. Il n'attaque pas et tente de fuir lorsqu'il voit un champion. Le tuer fait apparaitre un petit autel augmentant la vitesse de déplacement et la portée de la vision en étant hors combat (voir le nouveau bonus : Still Water).

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L'autel apparaissant à la mort du crabe. (Note : Le crabe n'a pas encore de modèle 3D. Il est remplacé par un petit spectre en attendant.)


Smite :

Utiliser le Smite sur le gros monstre d'un camp augmente l'expérience qu'il rapporte ainsi qu'un buff lorsqu'il est tué. Cette modification a été apportée pour s'assurer que le jungler bénéficie potentiellement plus de la jungle que les autres personnages. Un indicateur a été ajouté pour montrer les dégâts qu'inflige le sort.

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Les buffs apportés sont les suivants :

- Brambleback (Ancien Lézard - Red buff) : Rend beaucoup de PV.
- Blue Guardian (Ancien Golem - Blue buff) : Rend beaucoup de Mana.
- Krugs (Golems) : Donne un bonus d'Exécution à vos attaques.
- Gromp (Gros Wraith) : Empoisonne les ennemis qui vous attaquent.
- Raptors (Petits Wraith) : Donne la Vision Pure et permet de détecter les objets invisibles pendant un court moment lorsque l'on se fait répérer par une ward.
- Murkwolf (Loups) : Un fantôme de loup patrouille dans la jungle pendant une période donnée. Si un champion ennemi entre dans votre jungle, le loup court immédiatement vers le champion pour vous indiquer sa position.


Modifications des objets de la Jungle :

Machette du Chasseur :

- Ne peut être achetée que si l'on dispose du sort d'invocateur Smite.
- Inflige aux monstres 30 points dégâts magiques sur 2 secondes par attaque.
- Donne +8 PV et +2 Mana par secondes en combattant des monstres.

La machette du chasseur peut évoluer en 4 objets. Un champion ne peut avoir qu'un seul de ces objets à la fois :

Stalker's Blade :

- Après avoir tué 3 gros monstres, votre Smite peut être utilisé sur sur un champion ennemi pour infliger des dégâts bruts réduits et ralentir la cible de 50% pendant 2 secondes.
- Inflige aux monstres 45 points dégâts magiques sur 2 secondes par attaque.

Skirmishers's Sabre :

- Transforme votre Smite en Challenging Smite. Utiliser Challenging Smite sur un champion ennemi offre la vision sur ce champion, vos trois prochaines attaques infligent des dégâts bruts et vous octroie un bouclier basé sur vos PV max.
- Inflige aux monstres 45 points dégâts magiques sur 2 secondes par attaque.

Ranger's Trailblazer :

- Transforme votre Smite en Desolating Smite. Utiliser Desolating Smite sur un monstre inflige 50% de ses dégats aux monstres avoisinnants et les stuns pour 1,5 secondes.
- Inflige aux monstres 45 points dégâts magiques sur 2 secondes par attaque.

Poacher's Knife :

- Transforme votre Smite en Quick Smite. Tuer un gros monstre réduit le cooldown de Quick Smite de 10 secondes. Quick Smite offre +50% de Gold si vous l'utilisez pour tuer un monstre du côté adverse de la map.
- Inflige aux monstres 45 points dégâts magiques sur 2 secondes par attaque.

Et si tout cela ne suffisait pas, tous ces objets peuvent être enchantés avec d'autres objets classiques pour gagner de meilleures statistiques :

Juggernaut (Objet de Jungler + Gemme Exaltante) : +450 PV Max, +10% CDR, +5% Movement Speed.
Magus (Objet de Jungler + Codex Méphitique) : +80 AP, +10% CDR
Slayer (Objet de Jungler + Dardeur) : +40% Attack Speed, +10% CDR
Warrior (Objet de Jungler + Sceptre Vampirique) : +45 AD, +8% Vol de vie




Tellement de modifications qu'il devient difficile d'avoir une vision d'ensemble de comment vont changer les choses. Comment ces changements vont-ils influer sur la méta ? Verrons-nous des supports ou des top laners prendre Smite pour l'utiliser comme un nouvel Exhaust ? Une chose est sûre, le jeu se complexifie énormément et promet des affrontements encore plus techniques.

Rappelons une dernière fois que ces changements ne sont que les premiers d'une très longue série ! Qu'en pensez-vous pour le moment ?


[Source : Eclypsia]

Analyse

MessagePublié: 09 Nov 2014, 09:56
par iGZ`Kenshin
Mon Avis : RIOT souhaite rendre son jeu plus complet, plus complexe et continu de sortir inlassablement leurs patchs/fix/Majs etc.. Tout en souhaitant relâché la 'tension' sur certains points qui frustre bon nombres de joueurs ! Je m'explique, RITO souhaite que les équipes qui loupent leurs early voir mid game pour diverses raisons, ne soit pas autant pénalisé, en gros ils souhaitent que les pires situations reste rattrapable ! De façon à ce que le le temps de jeu reste constamment compétitif (logique, c'est plus drôle) et que le "mauvais start" comme on l'appelle ne condamne pas l'équipe sur le late. Une bien mauvaise nouvelle, pour les plus sceptiques ! :mdr1:

Autre chose, on voit bien que ce patch est essentiellement basé sur la "Jungle", mais la jungle impacte toute la game et toutes les lanes (Un jungler, un gank, un splitpush, un snowball, les buffs, les objectifs, le controlmap etc), c'est pour cela que c'est le gameplay en général qui est impacté. Autre chose, les modifications des towers int/ext font que RIOT a souhaiter, qu'un seul joueur meme feed, ne puisse plus emporter toute son équipe à la victoire ! De même que l'époque ou un Mundo énervés viennent vous DIVE EASY, des unbuff armor sont mis en place et désavantage grandement le tanking tower.

Une dernière chose qui agaçait visiblement le staff était la routine des "objectifs monstres", qui ne changeai quasi jamais, gank -> drake->back ou Ace->Nashor->Push or Back, bref des modèles stratégiques extrêmement répétitifs, c'est pour cela que divers buffs ont été rajouté, dans le but d'augmenter les différentes possibilités et de permettre à de nouvelles stratégies de voir le jour.

Pour ce qui est de la map niveau graphisme, cela me sciai à ravir comme dirait la vache dans D3 ! Il faut être honnête, ça fait deja + game WIN7 que WIN95 ;)

Aperçu MAP

Re: League Of Legends - Patch S5 -

MessagePublié: 09 Nov 2014, 11:08
par iGZ`Naninou
Moi je suis assé fan de l'up tower.
Perso j'ai appris à l'accepter mais si ça permet de moins entendre des "tourel de merde qui sert a rien" ca va être bien cool.

Re: League Of Legends - Patch S5 -

MessagePublié: 09 Nov 2014, 23:52
par iGZ`k4r4su
Enormements de choses changent, c'est plutot cool.
Donc oui le côté tourelles est intéressant (surtout la partie bouclier pour pas se faire trop rouler dessus quand on est à 1/2 vs 5 dans notre base.
Et puis la Jungle qui change c'est plutôt interessant aussi.

Riot ne reste pas dans ses acquis et se renouvel à chaque saison, c'est cool ça. L'année dernière c'était le support qui changeait complètement, cette année la jungle et les tourelles.

Et puis la "nouvelle" map, j'adhère aussi.

Donc je dis un grand oui pour les modif de la S5 !

Re: League Of Legends - Patch S5 -

MessagePublié: 14 Nov 2014, 12:17
par iGZ`Nytrangel
Ça à l'air prometteur, moi qui voulais arrêter lol un peu je vais peu-être changer d'avis.

Par contre le skin de la map même s'il est joli globalement, je trouve que les lane font larges, plates et vides. Surtout celle de la botlane.