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Guide Irelia, The Will of Blades

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Guide Irelia, The Will of Blades

Messagepar Darkness » 20 Oct 2011, 01:53

Irelia, the Will of Blades !


1. Histoire


Dans leur quête de la sagesse absolue, les Ioniens ont créé certains des arts martiaux les plus spectaculaires et les plus redoutables de Runeterra. Le style à l'épée le plus remarquable qui soit apparu, cependant, est dû à une intervention étrangère. Maître Lito était un épéiste dont les enseignements étaient recherchés par les classes dirigeantes de pratiquement toutes les cités-États. Son art était un secret particulièrement bien gardé, mais l'on disait que les épées prenaient vie dans sa main. Il contracta subitement une maladie mystérieuse contre laquelle les plus grands médecins runeterrans ne purent rien faire. À sa mort, il laissa derrière lui Zelos et Irelia, son fils et sa fille, ainsi qu'une arme unique. Zelos devint sergent dans l'armée ionienne et partit chercher assistance auprès de Demacia juste avant l'invasion d'Ionia par Noxus. Irelia, chargée de protéger leur foyer jusqu'au retour de Zelos, était seule lorsque les forces noxiennes donnèrent l'assaut.

Les Ioniens combattirent de façon admirable, mais, très vite, les bottes de l'ennemi maculèrent de sang ionien la terre. Au Grand rempart du Placidium, les Ioniens s'étaient préparés à déposer les armes, mais la jeune Irelia, portant l'énorme lame de son père, les convainquit de continuer à résister et les implora de tenir jusqu'au retour de son frère. Dans le chaos du combat qui suivit, Irelia fut frappée par un sort de nécromancie noxien. Alors que la vie quittait Irelia petit à petit, Soraka, l'Enfant des étoiles, fit une dernière tentative pour lui permettre de s'accrocher à son âme. Aux portes de la mort mais décidée à ne pas abandonner sa patrie, Irelia se redressa et l'épée de son père se mit à flotter dans les airs, à ses côtés. Irelia repartit au front, sans se préoccuper de l'animation soudaine de son arme. La lame dansait sans effort autour d'elle, tailladant les Noxiens horrifiés par ce spectacle. Les envahisseurs furent obligés de se replier loin du Placidium. Irelia fut ensuite nommée capitaine de la garde ionienne. Puisque la défense de sa patrie a désormais lieu sur les Champs de justice, c'est tout naturellement qu'elle s'y est rendue.

''Des roses de sang éclosent sous les coups de son épée.'' - Extrait d'un rapport noxien

2. Présentation


Stats

Santé : 515 => 1960 (+85 / niveau)
Mana : 265 => 860 (+35 / niveau)
Dégâts : 56,3 => 112.4 (+3.3 / niveau)
Vitesse d'attaque : 0.665 => 1.0254 (+0.0212 / niveau)
Armure : 18,75 => 82.5 (+3.75 / niveau)
Résistance magique : 31.25 => 52.5 (+1.25 / niveau)
Régénération santé : 1.43 => 3.64 (+0.13 / niveau)
Régénération mana : 1,53 => 3.74 (+0,13 / niveau)
Vitesse de déplacement : 320
Distance d'attaque : 125

Irelia est caractérisé par le rôle "Assassin" selon Riot Games. Ces stats le démontrent (peu de pv, beaucoup d'AS et d'AD).


Ferveur Ionienne - Réduit la durée des effets d'étourdissement, de ralentissement, de provocation, de peur, de piège et d'immobilisation pour chaque champion ennemi proche.

1 champion : 10%
2 champions : 25%
3 champions : 40%

Un passif très sympa ! Il sera utile en cas de gank et surtout en teamfight pour pouvoir chopper les carrys quoi qu'il arrive ou profiter de la régén vie apportée par l'ulti sans soucis.


Rush fatal - Irelia fonce vers l'avant pour frapper sa cible, infligeant 20 / 50 / 80 / 110 / 140 (+1 par dégât) pts de dégâts physiques.

Si elle tue la cible, le délai de récupération de Rush fatal prend fin et Irelia récupère 35 PM.

14 / 12 / 10 / 8 / 6 sec de récupération
60 / 65 / 70 / 75 / 80 pts de mana

Un sort très intéressant : si le lanning est compliqué, on peut last hit aisément avec, que ce soit sous notre tour ou si l'on doit se tenir à distance; par la suite il est très bien pour engager, chase un carry adverse, ou encore déguerpir en le lançant sur les sbires en cas de chase adverse. Il permet également de se prendre pour un ninja dès qu'on a de la mana avec Brillance et ça ça n'a pas de prix :D


Style Hiten - Passive : les attaques physiques restaurent 10 / 14 / 18 / 22 / 26 PV.

Active : les attaques physiques d'Irelia infligent 15 / 30 / 45 / 60 / 75 pts de dégâts bruts pendant 6 sec.

15 sec de récupération
40 pts de mana

Tout simplement le meilleur sort concernant Irelia, ou en tout cas le plus utile/celui qui Irelia la plus solide en early game. La régén pv offre une tenue de lane très sympa, et les dommages bruts seront notre meilleur atout pour harasser notre vis-à-vis ou tenter un kill pendant un gank de notre jungler.


Equilibrium - Irelia transperce sa cible, infligeant 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+0.5 par puissance) pts de dégâts magiques et ralentissant la cible de 60% pendant 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 sec.

Si le % de PV de la cible est supérieur à celui d'Irelia, l'attaque étourdit la cible (durée identique au ralentissement).

8 sec de récupération
50 / 55 / 60 / 65 / 70 pts de mana

Un sort utile bien qu'on le montera en dernier. Il faut comprendre qu'en early game, la tenue de lane et les possibilités d'harass sont plus importantes que le reste, et que la réduction du cd du "A" au fil des niveaux le rend plus intéressant, cependant ce sort est un très bon sort, et est un très bon sort ant-gank/chase adverse, tout comme couplé au "A" il améliore la capacité d'engage d'Irelia.


Lames transcendantes - Irelia invoque 4 lames spirituelles qu'elle peut lancer pour infliger 80 / 120 / 160 (+0) (+0.5 par puissance) pts de dégâts physiques aux ennemis transpercés. Contre les champions, 25% des dégâts lui sont rendus sous forme de PV ; contre les sbires, 10% des dégâts lui sont rendus sous forme de PV

60 / 50 / 40 sec de récupération
100 pts de mana

Tout simplement le sort qui rend Irelia si forte. De gros dégâts, une grosse régén pv et un cd ridicule. Bref, un atout offensif et défensif majeur pour la miss, tout comme c'est un très très bon outil de farm qui vous permettra bien souvent de prendre l'avantage sur votre lane.


Le petit mot de la fin :

Irelia est vraiment un personnage intéressant dans le metagame actuelle. C'est un des meilleurs solo top, mais on peut également la voir en bot lane avec un support selon le carry AD d'en face ! Le personnage est vraiment équilibré de base, et devient un monstre si le farm suit : avoir une Irelia qui joue bien dans sa team c'est s'assurer un gros burst et un bon potentiel de tanking, what else ?

Il faut toutefois relativiser les choses : une Irelia a besoin d'énormément de farm pour prendre l'avantage sur sa lane, puis partir sur une Force de la Trinité et du stuff tanky assez vite. De plus, elle ne passera pas forcément dans une compo d'équipe sans tank/off-tank, malgré sa capacité de tanking sympa grâce à la régén pv octroyé par le "Z" et notre ulti, elle reste un assassin et est par conséquent plutôt fragile.

3. Runes





Tout simplement le set de runes que je préfère : le dodge est plus intéressant que l'armure à partir du moment où on passe les 70 d'armure, la résistance magique compensera bien l'orientation du stuff, la régén pv apporte une très bonne tenue de lane couplée aux items possibles côté starter, et la pénétration d'armure est tout simplement le plus intéressant pour les marques.

Ce set de runes s'applique à une Irelia dans une partie normal ou en ranked, en partie personnalisée (pour les gofr4lol ou les go4lol par exemple), ne pas hésitez à moduler selon ce qu'il y a en face : avoir plus d'armure ou de résistance magique peut être intéressant contre réciproquement une compo double bruiser ou double AP par exemple.

4. Maîtrises





De même, l'arbre de maîtrises qui me convient le mieux. Il est moins fort qu'un 1/18/11 ou qu'un 0/21/9 early game, mais va bien mieux pour un objectif lategame amha, et c'est vraiment l'objectif lategame qui m'intéresse avec Irelia.

5. Sorts d'invocateur


Obligatoire : ou

Conseillés :

Comme pour tout personnage, une escape est indispensable : j'ai longtemps utilisé que Flash sur Irelia, mais Fantôme est tout autant voir même plus intéressant, cela dépend un peu des préférences et du gameplay de chacun également.

Derrière, on prend très souvent Embrasement si l'on veut dominer notre lane, ou Téléport si l'on veut avoir un rôle de soutien (le solo top farm très souvent pendant 20 minutes sur sa lane, un Téléport est donc sympa pour envisager de faire un Drake, ou disposer d'un élément de surprise pour un teamfight ou un kill sur une lane), enfin Fatigue peut être pris contre une compo réelement orienté AD (avec du double bruiser voir triple bruiser) mais en pratique je ne le prends quasiment jamais.

6. Skill build





Bref, le skill order :


Remarques : Si l'on sait que notre jungler va gank early, ça peut être intéressant de monter notre "E" au niveau 1 quand on est niveau 2 ou 3 plutôt qu'au niveau 4; de plus, si l'on se fait dominer sur la lane et/ou que notre vis-à-vis hard push, je monte souvent mon "A" au niveau 2 assez tôt, ce qui me permet de last hit sous la tour beaucoup plus aisément, et la plupart du temps en ne perdant qu'au maximum une ou deux creeps par vague arrivante.

7. Item builds


Starter :

ou

Core build :



Best items late game :

Image

Situationnel :

Items "anti-AP" :

Items "anti-AD" :

Item utiles :


Un peu d'explications :

Concernant l'early game, plusieurs solutions sont possibles :

- Bottes de vitesse + 3 popos de soin, ou Cape de néant + 2 popos de soin. Très souvent utilisé contre des AP, on partira sur l'un ou l'autre selon le héros adverse
- Armure d'étoffe + 5 popos de soin, contre un AD qui a un early game réllement strong en lane
- Bouclier de Doran si l'usage de potions nous paraît inutile. Cet item est très bien car c'est tout simplement le meilleur rapport stats/prix pour learly game, et il sera très intéressant pour tout l'early game voir même le midd game

Derrière, le stuff est complètement situationnel : il faut réussir à se stuffer selon notre lane, tout en gardant comme ligne de mire qu'il faut avoir Force de la Trinité/Ange Gardien le plus tôt possible.
On peut partir sur des Sandales de mercure et un manteau de négatron (ou un Visage spirituel, ou Au bout du rouleau etc.) par exemple si un carry AP nous deny en lane, sur des Tabi Ninja et sur une Lanterne de Wriggle (ou un Empaleur d'atma) si c'est un bruiser AD contre qui on a du mal.
Si tout va bien, on startera généralement par un Bouclier de Doran, puis des Bottes de vitesse, et on commencera la Force de la Trinité par une Phage, avant d'acheter soit la Brillance soit une Pierre Philosophale, et de finir la Force de la Trinité.
La pierre philosophale est très intéressante car elle sera vite rentabilisé, qu'elle apporte une régén mana très agréable early game, et elle peut également nous permettre de partir sur un Songe de Shurelya (ou éventuellement un Miracle d'Eleisa si l'on part sur des Tabi Ninja, des Jambières de Berzerker ou encore des Bottes de Lucidité).

Une fois la Force de la Trinité acquise, l'Ange Gardien est vraiment l'item à avoir ! Le réz est intéressant de base, mais ce qui l'est plus c'est la rés magie et l'armure apportés qui sont réelement énormes et indispensable pour une Irelia en midd game !

Comme indiqué, si la game risque de durer, il n'y a pas mieux que le combo Atmog + Force de la nature, mais le problème et que cela demande un farm très conséquent (pour vous dire, je n'ai pu le finir qu'une fois depuis l'arrivée de la pré-saison 2, et je faisais du 14/0 avec 300 sbires tués !), du coup il est parfois plus intéressant de prendre des solutions alternatives : aka tous les items en situationnel !

8. Early game


En early, on farm tout simplement. Si l'ennemi nous harass, on place le E au bon moment pour qu'il prenne le plus possible de hits des creeps. Dans cette phase, il est très important de ne faire que du last hit, et d'informer le jungler de l'état de la lane : si votre vis-à-vis est en train de pusher, il peut se préparer à venir top dans un futur proche, s'il arrive à faire péter le Flash/Fantôme adverse, vous aurez d'autant plus de chance de le péter en 1v1 dès votre niveau 6.

Essayez d'économiser la mana le plus possible, ne vous en servez que pour contrer un fort harass via le E, ou pour last hit une creep qu'on ne pourrait pas sans (aka qui est trop loin, on quand on deal pas assez en auto-attack car elle se prend des coups de tour).

Irelia n'est pas un solo top hors norme avant le niveau 6, il faut donc rester vigilant, selon le champion ennemi c'est assez compliqué de prendre l'ascendant en early, parfois vous ne pourrez juste pas, tout simplement, mais si vous pensez que ça peut être le cas, n'hésitez pas à être agressif !

9. Midd game


Peu importe votre vis-à-vis, les ganks et j'en passe, vous devez avoir farm avec Irelia en early game (c'est un des héros qui y a le plus de facilité !). Si c'est le cas, vous serez un gros atout à partir du midd game, et il faudra toujours garder en tête qu'il vous faut du farm, et donc que vous êtes l'un des héros prioritaire pour aller farm les sbires qui pushent vos lane. Si vous n'avez pas farm, honnêtement ça sera très compliqué pour la suite de la partie.

En teamfight, vous avez tous les atouts pour chopper les carrys d'en face et les mandaler sans vergogne. Une Irelia stuffé avec Force de la Trinité n'engagera tout simplement jamais un fight, alors qu'une Irelia tanky peut se le permettre (bon si on évite le style kamikaze en 1v3+, c'est quand même mieux !).

10. Late game


En ce qui concerne le gameplay en général, votre team doit se concentrer sur plusieurs points importants : ne pas perdre de farm, c'est-à-dire qu'un mec de la team se déplace (de préférence vous, un carry AP ou un carry AD) sur une lane dès que celle-ci est push de manière importante par les sbires de l'équipe adverse, gérer le map control avec un support ou un tank/bruiser qui a l'oracle (le support le prend généralement, sauf s'il meurt trop et que la perte d'or devient trop importante) et de nombreuses wards (notamment à Nashor, au Drake, aux abords de vos lanes et sur les buffs adverses pour essayer des les ganks quand ils les font ou de les steal tout bonnement), les Drake et les Nashor, ainsi que d'essayer de prendre l'avantage en se groupant au bon moment pour péter des tours adverses.
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